昼間に死んだ映画やゲームで最も伝説的なキャラクターのいくつかを、多くのオリジナルの作品とともに、エンティティの領域に持ち込むことで、究極のホラーオマージュであることで知られています。
第29章では、プレイヤーは、Xenomorph、Ellen Ripley、およびクラッシュした船Nostromoが名簿に加わると、ホラーフランチャイズエイリアンの純粋な恐怖を体験することができます。
Dead by Daylightはすでに、ライセンスのかなりの割合を持っているのを見てきましたゲーム、そして、それはこの最新のDLCで、ハロウィーンの初期の時代から、マイケル・マイヤーズとローリーが歩いていないようですヘルライザーのピンヘッド、そして最近では象徴的なものですニコラス・ケージエンティティの領域に彼の道を作ります。
エイリアンがついに霧に入ると、私たちは、ゲームデザイナーのJanick NeveuとシニアクリエイティブディレクターのDave Richardと、エイリアンのすべてのエイリアンについての行動のインタラクティブのシニアクリエイティブディレクターであるDave Richardと話をする機会がありました。
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霧の中で、誰もがあなたが悲鳴を上げるのを聞くことができます
私たちは、デイブ・リチャードとジャニック・ネヴェウがリリースへの段階でどのように感じていたかを議論し、最終的に昼間の宇宙によってエイリアンを死者に連れて行くことができるようになったことを議論することから始めました。
「私たちは両方ともフランチャイズのファンです、」デイブは言った。 「それは伝説的なフランチャイズであり、彼らは私たちが愛するキャラクターです。ですから、私たちは最終的にこれらのキャラクターを統合することができ、彼らが彼らのスポットに値するのは非常に良いと感じています。」
ジャニックは言った: "私たちには現在多くの殺人者がいて、この殺人者が何ができるかについて、プレイヤーの側に期待があるので、膨大な量の体重がありました。
「技術的には、その期待に応えるために多くの課題に直面することを知っていましたが、この章も何をもたらすことができますか?私たちがすでに探求した以前のメカニックに戻ることなく、プレイヤーのために物事を新鮮に感じさせるため。多くの不安がありました:私たちはこれをやってのけることができますか?プレイヤーは私たちがやろうとしていることを本当に楽しんでいますか?そして、私たちは管理したと思います。」
私たちが続けたように、私たちは、行動のチームが彼らに到達を与えた電話を受けた瞬間から、エイリアンの章がどれくらいの期間開発されていたかについて尋ねました。
「さまざまな段階を通過します。それは少しぼやけています、」デイブは言った。「しかし、ほとんどの場合、すべての章は6〜9か月間で異なる量の強度で伸びています。
「非常に初期のアイデアから、ライセンス所有者と話したり、オリジナルであるとき、自分自身の間で話したり、プリプロダクションを構築したり、アイデアをプロトタイピングしたり、楽しさとバランスのスイートスポットを見つけて、素晴らしいファンタジーを提供したりします。そして明らかに、真の生産。「
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完璧な生物を作成します
キラーズに関して言えば、Xenomorphはエイリアンと同義であり、昼間は死んでいるので、膨大な能力があります。しかし、彼らはどのようにして、キラーの力を作り上げました。これには、マップを横断できるような複雑なトンネルシステムが含まれますか?
ジャニックは、彼らが含めたい要素の1つは、殺人者のための特別な形の移動であると言った。「この殺人者が壁をcraうとしたらどうしたら?」という考えを売り込みました。それは私たちが映画で見たものであり、この生き物が何ができるかを知っています。しかし、私たちは、キラーを開発しなければならなかった時間だけでなく、単にマップがそのように構築されていないという理由だけでなく、それが機能することはできなかったことをすぐに知りました。
「また、バランス側では、このキラーにインテリアマップに大きなエッジを与えますが、非常に高いオープンマップで再生するのは非常に難しいでしょう。だから、それは私たちが非常に早い段階で廃棄したものです。
「それから私たちはトンネルのもののアイデアを思いつきました。私たちはそれが機能したことを確認したかったので、これは難しいことでした。そのため、さまざまな種類のコントロールや、これをどのように構築できるか、システムが機能するように、これらの側面を配置するためだけに少し早く始めました。プログラミングチームは素晴らしい仕事をしました。彼らは私たちがその仕事をすることができることを証明しました。」
Xenomorphの背後にあるプロセスは、昼間に既に既存の既存の地図に適合できることも、チームが検討する必要があるものでもありました。
ジャニックは続けた:「マップの構築方法について考えることができれば、レベルの下にある地下室があります。そのため、トリッキーな部分の1つは、この形の部屋の周りで廊下を管理できるようにすることでした。
「早い段階で、廊下が地下を通過し、生存者、殺人者、多くの奇妙なものをブロックすることについて問題がありました。しかし、結局、彼らは何らかのシステムを見つけることができました。
「システムの動作方法は、基本的にレゴブロックであり、すべてがつながっています。彼らは常に同じ形です。それはすべてが一緒に接続して1つの大きな作品にする方法ですが、そうではありません。複数のピースで構成されています。
デイブは、この章を生き返らせることは多くの仕事だったが、最終的には価値があると付け加えた。私たちが宇宙に統合したいライセンスを見るとき、私たちはそのキャラクターのファンタジーを作りたいと思っています。私たちは、プレイヤーに、彼らがそのキャラクターであるように感じ、彼らがやるべきことをすることを望んでいます。チームの人たちは、この仕事をするために素晴らしい、本当に大変な仕事をしました。」
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彼女から離れて...
ギガー風の滴下トンネルに加えて、Xenomorphは炎を投げる砲塔も備えており、生存者が殺人者を撃退するためにある程度のカウンタープレイを可能にすることができます。これは私たちが見た概念です特異点、生存者が反撃することを可能にするEMPで。
「私たちはライセンスの大ファンです、」ジャニックは言った。 「内部的には、それをよく知っている人がたくさんいるので、この生き物はほとんどの殺人者とは異なることを知っていました。 xであなたに走っているのは男ではありませんよね?それはあなたの後の生き物であり、あなたを殺すつもりであり、デフォルトでは非常に強力です。
「キラープレーヤーに生存者に対して非常に強く強力に感じられるようにすることが重要でした。しかし、同時に、この側面のバランスをどのようにバランスさせることができますか?
「私たちの多くは、モーショントラッカー、銃、またはキャラクターが映画に反撃するために持っているツールを念頭に置いていました。私たちは、プレイヤーがライセンスからこのデザインに知っているこれらすべての側面をどのように統合できるかについて考えました。」
ジャニックは続けた:「砲塔のアイデアは、生存者が殺人者に対して使用できるある種のオブジェクトを持っていることに伴いました。しかし、繰り返しますが、特にEMPで学んだことです。そこでは、生存者がキラーパワーを何らかの制御できるようにするときに考慮しなければならないバランスがあります。
「遊ぶのは非常にトリッキーなバランスであり、今回は非常にうまく管理したと思います。キラーを悩ませるためにそこにありますが、彼が持っているすべてのツールのように、すべてを完全に脱ぐことはありません。」
デイブは付け加えた:「ゼノモーフがサバイバーを反撃させる絶好の機会でした。私たちのルールの1つは、あなたが実際に殺人者を傷つけたり反撃したりすることは決してないということです。そして、Xenomorphはこれらすべてに不浸透性です。それは非常に強いので、火炎放射器が実際にダメージを与えないようにするチャンスでした。」
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元気
新しい章ごとに、キラーとサバイバーとともに追加される特典の品揃えがあります。 Xenomorphの特典の1つは、急速な残虐行為であり、ゲーム内でのブラッドラストメカニックの仕組みを変える可能性があります。
これらの特典がどのようになったかについて話すとき、デイブは言った:「通常、試してみたい章には、文字ごとに約8〜12種類の特典があります。次に、デザイナーのすべてのフィードバックを実行し、テストし、プロトタイプを実行するという厳密なプロセスを通じて、使用したい最強の3つになります。」
ジャニックは付け加えます:「具体的には、ブラッドラストの側面では、私たちのゲームのメタの地位のどこにあるかについて、近年内部的に内部的に語ったことです。ループ全体でどれほど重要であるかのように、それは私たちが特典で探索したいと思っていたものです。
「キラーに特典の開発を開始してから、リストがあります。その後、そのリストは、最高に合う3つを見つけるまで、ますます小さくなります。そして、時にはとても良いと面白いが、キットに合わないか、キラーのテーマやテーマに合わないことがあります。殺人者とつながることができるのを待っています。
「そして、私たちがこの考えを持っていたこの場合に起こった要素の1つであると思います。そして、議論を通して、それはこの殺人者に非常によく合うものになりました。それは時でした。」
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リプリーでは、私たちは信頼しています
もちろん、すべての新しい殺人者について、多くの場合、新しい生存者がいます。この場合、それは恐怖で最も認識できる「最後の女の子」の一人であるエレン・リプリーです。しかし、エイリアンのフランチャイズから他の誰かであった可能性がありましたか?」
「ええと、多分半秒、」デイブは言った。 「しかし、それがリプリーになることは明らかでした。元の映画の素晴らしいところは、彼女が物語のヒーローであることを最後まで知らないことであり、それはとてもクールで、当面はとても強いことです。それは彼女でなければなりませんでした。」
同様に、象徴的なノストロモはエンティティの領域と絡み合っており、デイブによると、開発者はバージョンを作成して完全にユニークな地図を形成しています。私たちは、この地図で私たちの伝承の宇宙について非常に重要なことを強調したかったのです。エンティティは記憶を使用してこれらの領域を構築し、それらは常に解釈です。それらは悪夢のようなバージョンです。
「したがって、このノストロモは、完全に破壊されるはずであるため、明らかに映画にとっては非カノンです。それはその悪夢の世界におけるノストロモのレクリエーションです。部屋は正確に適切な場所ではなく、正確に適切なサイズではなく、存在するべきではないエリアにあります。これが、このマップの作成を開始したキャンバスです。」
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ディズニーファクター
エンティティの領域内にすでに1つのSFをテーマにした章で、私たちは終了伝送DBDでエイリアンの世界の構築を支援していましたが、確かにそうであるように思われましたが、開発者が受けた最も助けを受けたのは、ライセンサー自体、ディズニーからでした。
デイブは言った:」私たちが得た最高の[助け]は間違いなくディズニーからです。私たちは、自分のものを本当に知っていて、彼らが取り組んでいるフランチャイズについて本当に知識があり、情熱を持っている素晴らしい人々と仕事をしました。だからそれは途方もないことでした。このマップをポイントに作成するのに役立ちました。
「それは彼らとの素晴らしいプロセスでした。私たちは定期的に会い、ゲームのすべての側面について話しましたが、彼らは彼らの側のエイリアンの宇宙の中に存在するすべてのコンテンツについて非常に知識があります。そのため、キャラクターからマップまで、ファンにとって可能な限り最高のものにするのを本当に助けてくれました。
「地図上のすべての岩がレビューされており、それらからいくらかの助けを受けていると思います。」
ジャニックは付け加えた:「私は個人的に、彼らが私たちが行っていたデザインの決定について私たちに与えた信頼が本当に好きでした。私は自分のキャリアで複数のライセンサーを扱ってきましたが、時にはゲームプレイデザイナーとしての知識に基づいて、あなたがとりたい方向に同意していません。
「コアループと物事を適切に機能させることは、私たちにとって重要なことです。ディズニーが私たちを信頼している方法が本当に好きで、「そうそう、それは良いアイデアのように聞こえる」と言った。彼らは「それがどのように見えるか、そしてあなたがこれをどのように実現するかを私たちに示してください」と言って、それは非常にうまくいきました。
「たとえば、砲塔のように、彼らは「砲塔については考えていませんでした。私たちは殺人者のビジョンに砲塔を望んでいません。しかし、この場合、彼らはそれらのアイデアに開かれていたので、彼らと一緒に仕事をするのはとても楽しかったです。」
猫はロッカーから外れています
XenomorphとEllen Ripleyに加えて、別のエイリアンのアイコンが昼間に死んでしまいました:Jonesy the Cat。しかし、デッド・バイ・デイライトのこの章が彼を含めることがどれほど重要だったのでしょうか?
デイブは私たちを始めます:「かなり重要です、ええ。つまり、この製品に取り組んで10年ぶりに、かわいくてファジーなものを統合する機会があります。だから誰もがとても幸せでした。私たちは特にJonesyに捧げられた人々を持っていました - 彼らはこの機能に取り組んでいました。」
しかし、Janickがデザインの観点から説明しているように、Jonesyのインクルージョンに関するゲームプレイの考慮事項もありました。面白くて面白いように聞こえますが、同時に私たちがそれについて話したとき、それがゲームプレイに影響を与えないことを確認することが私たちにとって私たちにとって重要でした。したがって、この機能のこの小さなスニペットについては、多くの反復があり、後方と前方に向かっていました。
「とてもクールに聞こえますが、かわいいですが、私たちの側では、プレーヤーに影響を与えていないことが非常に重要でした。ロッカーを開くと、生存者が怖くなり、1秒間負けて、殺人者につかむことを想像できます。」
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霧の中の未来
エイリアンは、章のリリースとコラボレーションの長い行の最新であり、リングゥとバイオハザードのコラボレーションはすべてデイライトのベルトの下にあるため、これが将来DBDにとって何を意味し、どこから行くのかについて多くの人が興味を持っているでしょう。
デイブは言った:「私たちは長年にわたって多くの章を行ってきたので、私たちのプロセスは非常に堅実です。私たちは何をすべきか、それをどのように行うかを正確に知っています。しかし同時に、興味深いのは、すべての章がその課題においてユニークであるということです。なぜなら、私たちのルールの1つはルールがないということです。新しいキャラクターをリリースするたびにゲームを「破る」ために、プレイヤーにとってより面白くなり、リフレッシュされた体験をしたいと思っています。
「したがって、私たちのプロセスは非常に強力ですが、私たちはそれを面白くて困難にするいくつかの特定の課題に取り組みます。特にライセンスがあることは明らかです。また、ゲームですでに入手可能なもののボリュームがあるため、各章には複雑さが追加されています。
「私たちのゲームの性質は、プレイヤーがほとんど何でも混合して一致させることであるため、すべての新しいキャラクターとすべての新しい特典は、長年にわたってますます難しくなります。ですから、それは間違いなく面白く、間違いなく挑戦的です。」
ただし、Daylightのすでに膨大なラインナップでDeadになった新しいリリースを見るとき、特典自体は唯一の考慮事項ではありません。デイブは付け加えます:「Xenomorphについて追加できるもう1つの興味深いことは、実際にすべての四つんで動くのは私たちの最初のキャラクターであるということです。それは私たちが非常に誇りに思っているこのキャラクターのために開発されたものです。それは私たちが長い間考えてきたことですが、それは常に少し手の届かないほどあまりにもあまりにもありました。
「私たちが長年にわたってより多くの章を開発するにつれて、私たちのチームはより経験豊富になります。私たちは新しいトリックを学び、数年前にあまりにも挑戦的だと思っていた新しいものやものを開発することができます。これは、実際にこのすべての移動を4本の脚に持っている最初のキャラクターであり、これは非常に興味深いものです。」
デイブは、この章を開発する際に、チームは今後の章の開発に役立つ機能を作成できることを詳しく述べています。「これらの新しいツールを開発するたびに、それらをバッグに入れて、将来それらを再利用したり、それらを反復させたりすることができます。」
デザインの観点から、ジャニックは、過去にキャラクターで以前に行われたことに基づいて構築することは珍しくないと言いました:」私たちがもともとデモゴルゴンをやったとき、私たちはこのテレポートを持っていて、殺人者を別の世界に入れてそれを動かすというアイデアを探りました。しかし、当時、システムはそのような効果の準備ができておらず、機能させることができませんでした。
「それがテレポートのアイデアでした。テール攻撃についても同じです。それは、whip攻撃でネメシスで持っていたテクノロジーの種類です。
「私たちはそれを異なって機能しているものに変換しますが、それには類似点があります。そのため、キラーをゲームに追加するたびに、実際に作業してそれらを再構築し、それらを一緒に動作させるコンポーネントを使用することができます。」
エイリアンの章昼間に死んだ2023年8月29日にリリース。