それはゲーム自体と同じくらい古い議論です。ティックレートのトピックカウンターストライクプロプレーヤーのロビンからの詳細な暴言に続いて、再び最前線に戻されました」ロッツ「クール。
中央ポイントは、64のティック(64T)サーバーと比較して、128ティック(128T)サーバーの有効性と、Valveの新しく導入されたバルブの役割を中心に展開します。サブチック" システム。
バランスを見つける
-Ropz(@pz)2023年9月17日ティックレートの暴言
免責事項:これは、サブチックではなく、ティックレートについてです。バルブが128Tよりもサブチックを良くすることができれば、それは誰もが幸せになるでしょう。彼らがそうすることを願っています。
私は64Tを使用しているサーフサーバーに何度も参加してから、同じものをロードすることを忘れてAIMマップに入ります…
Twitterの長い投稿で、RopzはCS2をプレイしている間に64Tと128Tを使用することについての経験と観察を共有しました。
「64Tを使用しているサーフサーバーに何度も参加してから、前のサーバーから同じ64Tをロードすることを忘れてAIMマップに入ります...
「最終的には、あなたがストラフィング、射撃、ボッピング、ネードを投げ、悪いヒットレグを取得しているときに64ティックをプレイしていることに簡単に気付くのは簡単です、」彼は言った。
Ropzは、128Tは、その低下のレイテンシにより、より一貫したゲームプレイエクスペリエンスを提供し、それによって頻度を減らすと主張しています。悪いヒットレグ「発生。彼は、より高いダニのレートを、ストラフィングと射撃のダイナミクスに関するより一貫したフィードバックと関連付けます。
プロプレーヤーはまた、このシナリオを異なるモニターリフレッシュレートの使用と比較し、「」を見つけることを提唱しています。スイートスポット「それは、制限を不必要にプッシュすることなく、最適なゲームを促進します。
60Hzモニターと144Hzモニターの違いは大幅に大きかったが、360または500Hzの画面などのHertzハードウェアの高度にアップグレードすると、リターンが減少します。同じように、64Tと128Tは顕著な改善になりますが、256個のティックサーバー以上が過剰になるので、Ropz。
彼は議論を拡張して、CS2のValveによって導入されたサブチックシステムを含め、128Tサーバーの一貫性を達成または上回ることを願っています。
サブチックディスカッション
サブチックシステムは、CSコミュニティにとって最近数週間で別の議論のポイントでした。 Valveがサーバーインフラストラクチャを128Tサーバーにアップグレードすることをためらうのは予想コストによるものであると推測されていますが、CS開発者は代わりに別のソフトウェア側のソリューションを見つけようとしました。
Redditユーザーからの説明によるとU/KG360、サブチックの利点を強調し、プレーヤーの画面でヒットするショットが確実にそうすることを保証することで、ショットの受信側でプレイヤーにかなりの遅延が導入されます。
「これが、あなたが今角を撃つことができる理由です...これがAIMパンチが嫌だと感じる理由です。弾丸の受信側にいるとき、32ティックサーバーの遅延に相当する、「u/kg360詳細。
システムは、受信側のプレーヤーのダニレートを本質的に半分にし、CS:GOの64-Tickサーバーと比較して、プレイヤーが遅延の2倍を経験する現象と相関していることに留意されました。
これらのダイナミクスを反映して、Ropzは、128Tサーバーで現在見られる一貫性と同等に、またはそれを超える潜在的にそれをもたらすサブチックシステムの強化を望んでいました。
他のコミュニティメンバーは、ネットコードの主観性を主張しています、古い研究を引用CSプレーヤーが64Tと128Tのゲームプレイを伝える一般的な能力について。議論が続くにつれて、Ropzのようなベテランのプレイヤーを含む、さまざまな四半期からのフィードバックと観察にValveがどのように対処するかはまだ不明です。